Règles du jeu
HOSS TCG est un jeu de cartes de créatures où les combats se jouent en temps réel, par manches de cinq secondes. Voici tout ce qu'il faut savoir pour construire son deck et gagner ses combats.
Le deck
Un deck se construit en lignes. Une ligne, c'est une créature de Rang 1 avec toute sa famille : son ou ses Rang 2, et le Rang 3 (Maître) de chaque voie. Un deck contient 6 lignes et 2 buffs.
- Une seule ligne par créature : pas de doublon dans un deck.
- 2 Défenseurs maximum par deck, toutes races confondues.
- Chaque ligne prend automatiquement le meilleur exemplaire de chaque carte de la famille que tu possèdes. Si une carte de la famille te manque, la créature s'arrête simplement au dernier rang que tu as.
- Tu peux enregistrer 4 decks et choisir lequel jouer avant chaque combat.
En combat, tu commences avec 3 cartes de Rang 1 en main, puis tu en pioches une à chaque manche. Les Rang 2 et Rang 3 ne se piochent jamais : ils arrivent par évolution.
Déroulement d'une manche
Pas de tour par tour : chaque manche dure 5 secondes, pendant lesquelles toutes les créatures en jeu se battent en même temps. Chacune frappe à son propre rythme : une créature qui frappe toutes les 2 secondes attaque à 2 s puis à 4 s.
Entre deux manches, le jeu fait une pause seulement s'il y a quelque chose à faire : une carte à jouer (une par manche au maximum), une voie d'évolution à choisir, ou un Défenseur à replacer. Sinon les manches s'enchaînent toutes seules. Les créatures survivantes restent en jeu d'une manche à l'autre.
À la fin de chaque manche, dans l'ordre : le poison inflige ses dégâts, le buff Soins soigne, chaque créature tente d'évoluer, puis les Défenseurs dont le protégé est mort sont replacés.
Un joueur perd quand il n'a plus de créature en jeu et plus aucune carte à jouer. Au bout de 60 manches, le combat se termine aux points : celui qui a le plus de créatures en vie gagne, puis celui qui a le plus de PV au total.
Évolutions
Trois paliers : Rang 1 → Rang 2 → Rang 3 (Maître). L'évolution est automatique : à la fin de chaque manche, chaque créature a une chance d'évoluer égale au bonus en % de sa carte (rareté, étoiles, holo), à condition que la carte du rang suivant soit dans sa ligne. Une carte Basique sans étoile (+0 %) n'évolue donc jamais.
Quand une créature a deux voies de Rang 2, les deux cartes s'affichent et tu choisis celle qui convient le mieux contre l'adversaire du moment. Le passage au Maître, lui, est automatique. En évoluant, la créature garde les dégâts déjà subis.
Le Défenseur
Le Défenseur ne frappe pas : il protège. Quand tu le joues, tu le poses sur une de tes créatures. Il a alors 70 % de chance d'intercepter chaque coup qui vise son protégé, et il prend le coup à sa place avec sa réduction de dégâts et son blocage. Il intercepte même 100 % des coups quand il résiste à la race de l'attaquant et que sa protégée la craint : par exemple un Défenseur Humain posé sur un Sylvestre, face aux Squelettes.
- Il bloque 80 % des flèches qui le visent directement : 80 % tout rond, que le Gel ne réduit pas.
- Le Lancier divise ses chances de blocage par 2.
- Le Défenseur Sylvestre peut dévier un coup qu'il bloque : le coup repart vers un ennemi au hasard et le touche 0,4 seconde plus tard. Le Guerrier Sylvestre peut aussi dévier un coup qui le touche.
- Si son protégé meurt, tu le replaces sur une autre créature à la fin de la manche. Tu peux aussi le déplacer quand tu veux grâce au bouton « Défenseur ».
Calcul des dégâts
Pour chaque coup, dans l'ordre :
- Un Squelette a 20 % de chance d'être complètement raté par un Lancier ou un Archer.
- Esquive de la cible, selon le tableau des classes (voir plus bas) et augmentée par le bonus de la carte : si elle esquive, le coup ne fait rien. Une cible choquée ne peut pas esquiver.
- Dégâts de base = ATK de l'attaquant.
- Bonus et malus qui s'additionnent : +40 % si la cible craint la race de l'attaquant, +15 % par élément craint, les dégâts en plus du tableau des classes, −15 % par résistance de race ou d'élément, et le bonus de bris d'armure de la cible.
- Coup critique : ×1,5, plus le bonus de dégâts critiques de la carte.
- Réduction de dégâts de la cible (Défenseurs), puis son blocage.
Une résistance réduit les dégâts mais ne les annule jamais. Une immunité à un statut empêche seulement de poser ce statut : les dégâts du coup passent.
Marqueurs de statut
Le % écrit sur une carte (par exemple « Poison 25 % ») est la chance de poser le marqueur à chaque coup qui touche. La force du marqueur dépend du coup qui l'a posé :
| Marqueur | Valeur d'un stack | Fonctionnement |
|---|---|---|
| ☠ Poison | 30 % du coup | Tique une fois en fin de manche. Ne disparaît pas. |
| 🩸 Saignement | 20 % du coup | Tique toutes les 2,5 secondes. Ne disparaît pas. |
| 🔥 Embrasement | 10 % du coup | Tique chaque seconde, peut faire un critique. 70 % de chance de s'éteindre en fin de manche. |
| 💥 Bris d'armure | 5 % du coup | La cible prend ce % de dégâts en plus, jusqu'à la fin du combat. |
| ❄️ Gel | % = dégâts du coup | Ralentit les attaques (coup de 18 → −18 %), cumulable, sans dépasser un coup toutes les 4,99 s. Réduit aussi les chances de blocage du même %. À 100 %, la cible est gelée et ne frappe plus jusqu'à la fin de la manche. Sinon −10 points par fin de manche. Un coup de Feu dégèle. |
| ⚡ Choc | — | Pendant 2,5 secondes, la cible ne peut plus attaquer, esquiver ni bloquer. Un nouveau choc remet le compteur à 2,5 s. Ensuite, son cycle d'attaque repart de zéro. |
| 😵 Confusion | — | 15 % de chance de frapper un allié au lieu d'un ennemi, jusqu'à la fin du combat. |
Tous les stacks se cumulent. Une carte qui porte un élément est immunisée au statut de son élément (une carte de Feu ne brûle pas).
Les races
| Race | Résiste à | Craint | Particularités |
|---|---|---|---|
| Squelette | Sylvestre | Humain, Foudre | Immunisé au poison et au saignement. 20 % de chance d'éviter Lanciers et Archers. +10 % de dégâts reçus des Guerriers et Cavaliers. |
| Orc | Humain | Sylvestre, Glace | Saignement et gros coups. |
| Sylvestre | Orc, Poison | Squelette, Feu | Soin : beaucoup de coups et de blocages soignent 10 % des PV manquants d'un allié. |
| Humain | Squelette | Orc, Poison | Bris d'armure. |
Les attaques visent en priorité une créature qui craint la race de l'attaquant. Synergie : avoir 2, 4 ou 6 créatures de la même race en vie donne +3 %, +6 % ou +10 % à toutes leurs stats. En combat, le logo de chaque race en synergie s'affiche avec son %.
Les classes
Chaque ligne se lit de gauche à droite : la classe de la ligne face à la classe de la colonne. Il n'y a plus de « forte contre » ni de « résiste » entre classes.
Esquive
Chance que la classe de la ligne esquive un coup de la classe de la colonne. Elle augmente avec la rareté, les étoiles et le holo de la carte : presque le double pour une Divin 5 étoiles. Le Défenseur ne frappe pas, il n'a donc pas de colonne.
| Esquive ↓ / Attaquant → | Guerrier | Cavalier | Lancier | Assassin | Archer | Mage |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrier | 5 % | 5 % | 5 % | 3 % | 5 % | 5 % |
| Cavalier | 12 % | 8 % | 2 % | 15 % | 8 % | 5 % |
| Lancier | 8 % | 25 % | 8 % | 3 % | 5 % | 5 % |
| Assassin | 17 % | 15 % | 17 % | 8 % | 8 % | 8 % |
| Archer | 8 % | 5 % | 8 % | 3 % | 5 % | 5 % |
| Mage | 8 % | 5 % | 8 % | 3 % | 5 % | 5 % |
| Défenseur | 5 % | 0 % | 0 % | 0 % | 2 % | 2 % |
Dégâts en plus
Valeurs fixes.
| Attaquant ↓ / Cible → | Guerrier | Cavalier | Lancier | Assassin | Archer | Mage | Défenseur |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Guerrier | — | — | — | +20 % | +10 % | +15 % | — |
| Cavalier | +10 % | — | — | +10 % | +10 % | +10 % | +20 % |
| Lancier | — | +100 % | — | — | — | — | +50 % |
| Assassin | +15 % | — | +10 % | — | +10 % | +15 % | — |
| Archer | +15 % | +15 % | +10 % | — | — | — | — |
| Mage | +10 % | +10 % | — | +15 % | +10 % | — | +10 % |
Le Cavalier vise d'abord les Défenseurs, le Lancier vise d'abord les Cavaliers puis les Défenseurs et divise par 2 leurs chances de blocage.
Les buffs
On équipe 2 buffs par deck. Ils ne se jouent pas : ils agissent pendant tout le combat sur toutes ses créatures. Il en existe 12 : Soins, Vitesse d'Attaque, Dégât, PV, Chance de Crit, Dégât Critique, Marqueur, Marqueur Double, Marqueur Aléatoire, Revive, Shield et Confusion. Leur effet exact est décrit dans le Guide des cartes. La rareté et les étoiles d'un buff augmentent son effet.
Rareté, étoiles et holo
Chaque exemplaire d'une carte a une rareté, de 0 à 5 étoiles, et peut être holo. Tout ça donne un bonus en % qui s'applique à toutes ses stats (PV, attaque, critique, chances de marqueur…) et qui sert aussi de chance d'évolution.
| Rareté | Basique | Argent | Or | Platine | Diamant | Divin |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bonus par étoile | 2 % | 4 % | 6,5 % | 9 % | 11,5 % | 14 % |
| Bonus à 5★ | 10 % | 20 % | 32,5 % | 45 % | 57,5 % | 70 % |
| Chance par carte | — | 1 sur 10 | 1 sur 100 | 1 sur 800 | 1 sur 6 500 | 1 sur 25 000 |
Une carte holo (une carte sur 50 000) gagne +20 % en plus. Pour la vitesse d'attaque, tous les bonus s'additionnent (carte, synergie de race, buffs) et l'intervalle entre deux coups baisse de la moitié de ce total : à +50 %, une carte qui frappe toutes les 2 s frappe toutes les 1,5 s ; à +100 %, toutes les 1 s. C'est le maximum, quels que soient les bonus.
Les boosters
Les cartes s'obtiennent dans des boosters de 5 créatures + 1 buff, achetés avec l'or gagné en combat. Chaque rang de combat débloque un booster plus puissant, avec plus de chances d'obtenir des Rang 2 et des Rang 3. Le booster « Race » coûte plus cher mais te laisse choisir la race de tes 5 créatures. Il se débloque après 10 victoires en combat Rang 1 : pour commencer, ouvre des boosters normaux (3 boosters Rang 1 avec tes 300 or de départ) pour avoir assez de cartes différentes et faire ton deck.
- Chaque carte tire sa rareté séparément (les 6 du booster, buff compris) : Argent ou mieux 1 sur 10, Or ou mieux 1 sur 100, Platine 1 sur 800, Diamant 1 sur 6 500, Divin 1 sur 25 000, et holo 1 sur 50 000. Ces chances sont les mêmes pour tous les boosters et ne changent jamais, quel que soit le nombre de boosters déjà ouverts.
- Tu peux acheter jusqu'à 10 boosters d'un coup. Pour un booster Race, la race choisie vaut pour tout le lot.
- À l'ouverture, toutes les cartes arrivent face cachée, rangées de la plus commune à la plus rare : les Basiques en haut, puis Argent, Or, Platine, Diamant, Divin, et les holos tout en bas. En les retournant dans l'ordre, tu sais que la suite est au moins aussi rare.
- Touche une carte déjà retournée pour la vendre directement, sans repasser par ta collection.
Les rangs de combat
On affronte l'IA sur 9 rangs. Chaque rang se débloque après 10 victoires au rang précédent, et la 10e victoire rapporte une récompense de 10 fois l'or d'une victoire. Une victoire en 10 manches ou moins rapporte 10 % de plus, et un bonus est donné si aucune de tes créatures ne meurt. Un combat terminé en 3 manches ou moins ne rapporte rien. Seuls tes 3 rangs débloqués les plus hauts restent jouables : débloquer le Rang 4 ferme le Rang 1, et ainsi de suite.
Paliers de victoires : toutes les 100 victoires à un même rang, tu gagnes ce nombre de victoires en or. 100e victoire au Rang 1 : +100 or ; 800e au Rang 4 : +800 or. Une fenêtre s'affiche en quittant le combat, et l'or est crédité quand tu cliques sur OK (si tu fermes le jeu avant, elle revient à la prochaine ouverture). Un combat de 3 manches ou moins ne compte pas.
| Rang | Adversaire | Victoire | Défaite |
|---|---|---|---|
| Rang 1 | Rang 1 seulement, Basique à Argent | 45 or | 5 or |
| Rang 2 | Rang 1 seulement, Argent à Or | 90 or | 10 or |
| Rang 3 | Évolue jusqu'au Rang 2 | 135 or | 15 or |
| Rang 4 | Évolue jusqu'au Rang 2, cartes plus rares | 180 or | 20 or |
| Rang 5 | Évolue jusqu'au Maître | 225 or | 25 or |
| Rang 6 | Rang 1 Divin 5★ | 270 or | 30 or |
| Rang 7 | Rang 2 Diamant à Divin | 315 or | 35 or |
| Rang 8 | Rang 2 Divin 5★ | 360 or | 40 or |
| Rang Max | Tout en Divin 5★ | 405 or | 45 or |
L'Arène
Dès le Rang 5, l'Arène s'ouvre. Tu prépares deux decks de 6 lignes complètes (Rang 1, 2 et 3) et 2 buffs, sans aucune carte en commun, puis tu les verrouilles pour t'inscrire. Une saison dure une semaine, du lundi 0 h au dimanche minuit (heure de Paris) : une fois inscrit, tu affrontes les decks des joueurs proches de toi au classement, et ils affrontent les tiens, même quand tu n'es pas connecté.
Tu peux modifier tes decks pendant la semaine, mais tes adversaires affrontent toujours les derniers decks que tu as enregistrés. Pour quitter l'Arène après une modification, tu enregistres tes deux decks complets ou tu annules les changements. Les cartes de tes decks enregistrés ne peuvent être ni vendues ni sacrifiées en fusion ; tu peux toujours les améliorer.
Tu affrontes au hasard un joueur parmi les 30 au-dessus et les 30 en dessous de toi au classement, mais pas deux fois le même dans l'heure.
| Victoire de l'attaquant | Défaite de l'attaquant | |
|---|---|---|
| Attaquant | +2 points, 50 or | −1 point, 5 or |
| Défenseur | −1 point, 1 or | +1 point, 10 or |
Personne ne descend sous 0 point. Attaquer rapporte plus que défendre : pour monter au classement, il faut jouer. Une égalité ne change pas les points. L'or de défense arrive même quand tu n'es pas connecté. Un combat abandonné compte comme une défaite.
Le classement est mis à jour toutes les heures et s'affiche dès que 2 joueurs sont inscrits. Dimanche à minuit, le top 10 est récompensé (3 000, 2 000, 1 500, 1 000, 1 000, puis 600 or du 6e au 10e) et les autres participants touchent 150 or de participation. Ensuite, tout le monde est désinscrit et repart à zéro : il faut se réinscrire pour la nouvelle semaine.
La tombola
Chaque jour, tu peux acheter un ticket à 100 or depuis le bouton 🎟️ du menu. Les inscriptions ferment à 19 h 59 (heure de Paris) et le tirage a lieu à 20 h. Il y a un gagnant par tranche de 5 000 or dans la cagnotte (au moins un), et la cagnotte est partagée à parts égales entre eux : avec 30 joueurs, un gagnant remporte 3 000 or ; avec 1 000 joueurs, 20 gagnants remportent 5 000 or chacun. Les gagnants sont crédités directement, même s'ils ne sont pas connectés, et les derniers gagnants s'affichent dans la fenêtre de la tombola.
Fusion et vente
- Fusion : deux exemplaires de la même carte avec le même nombre d'étoiles tentent de gagner une étoile. Chances : vers 1★ 80 %, 2★ 65 %, 3★ 45 %, 4★ 25 %, 5★ 12 %, +2 % par rang de rareté de la carte sacrifiée. Réussite ou échec, la carte la moins rare est sacrifiée.
- Une 5★ peut servir de 4★ pour faire passer à 5★ un exemplaire 4★ plus rare (par exemple une Argent 5★ pour monter une Or 4★). Le jeu demande confirmation, car la 5★ est perdue même en cas d'échec.
- Fusion en chaîne : en sélectionnant un nombre pair d'exemplaires à chaque palier d'étoiles, toutes les fusions partent d'un coup, chacune avec sa propre chance de réussite.
- Une carte holo ne peut pas être sacrifiée en fusion, mais elle peut être vendue.
- Vente : 2, 20, 200, 1 500, 8 000 ou 25 000 or selon la rareté (de Basique à Divin) pour un Rang 1 ou un buff, le double pour un Rang 2 et le quadruple pour un Rang 3 (ex. une Or Maître se vend 800 or). +50 000 or pour une holo. Tu dois toujours garder au moins 6 créatures de Rang 1 différentes.
Bon jeu, et rendez-vous dans le Guide des cartes pour préparer ton deck.