Règles du jeu

HOSS TCG est un jeu de cartes de créatures où les combats se jouent en temps réel, par manches de cinq secondes. Voici tout ce qu'il faut savoir pour construire son deck et gagner ses combats.

Le deck

Un deck se construit en lignes. Une ligne, c'est une créature de Rang 1 avec toute sa famille : son ou ses Rang 2, et le Rang 3 (Maître) de chaque voie. Un deck contient 6 lignes et 2 buffs.

En combat, tu commences avec 3 cartes de Rang 1 en main, puis tu en pioches une à chaque manche. Les Rang 2 et Rang 3 ne se piochent jamais : ils arrivent par évolution.

Déroulement d'une manche

Pas de tour par tour : chaque manche dure 5 secondes, pendant lesquelles toutes les créatures en jeu se battent en même temps. Chacune frappe à son propre rythme : une créature qui frappe toutes les 2 secondes attaque à 2 s puis à 4 s.

Entre deux manches, le jeu fait une pause seulement s'il y a quelque chose à faire : une carte à jouer (une par manche au maximum), une voie d'évolution à choisir, ou un Défenseur à replacer. Sinon les manches s'enchaînent toutes seules. Les créatures survivantes restent en jeu d'une manche à l'autre.

À la fin de chaque manche, dans l'ordre : le poison inflige ses dégâts, le buff Soins soigne, chaque créature tente d'évoluer, puis les Défenseurs dont le protégé est mort sont replacés.

Un joueur perd quand il n'a plus de créature en jeu et plus aucune carte à jouer. Au bout de 60 manches, le combat se termine aux points : celui qui a le plus de créatures en vie gagne, puis celui qui a le plus de PV au total.

Évolutions

Trois paliers : Rang 1 → Rang 2 → Rang 3 (Maître). L'évolution est automatique : à la fin de chaque manche, chaque créature a une chance d'évoluer égale au bonus en % de sa carte (rareté, étoiles, holo), à condition que la carte du rang suivant soit dans sa ligne. Une carte Basique sans étoile (+0 %) n'évolue donc jamais.

Quand une créature a deux voies de Rang 2, les deux cartes s'affichent et tu choisis celle qui convient le mieux contre l'adversaire du moment. Le passage au Maître, lui, est automatique. En évoluant, la créature garde les dégâts déjà subis.

Le Défenseur

Le Défenseur ne frappe pas : il protège. Quand tu le joues, tu le poses sur une de tes créatures. Il a alors 70 % de chance d'intercepter chaque coup qui vise son protégé, et il prend le coup à sa place avec sa réduction de dégâts et son blocage. Il intercepte même 100 % des coups quand il résiste à la race de l'attaquant et que sa protégée la craint : par exemple un Défenseur Humain posé sur un Sylvestre, face aux Squelettes.

Calcul des dégâts

Pour chaque coup, dans l'ordre :

  1. Un Squelette a 20 % de chance d'être complètement raté par un Lancier ou un Archer.
  2. Esquive de la cible, selon le tableau des classes (voir plus bas) et augmentée par le bonus de la carte : si elle esquive, le coup ne fait rien. Une cible choquée ne peut pas esquiver.
  3. Dégâts de base = ATK de l'attaquant.
  4. Bonus et malus qui s'additionnent : +40 % si la cible craint la race de l'attaquant, +15 % par élément craint, les dégâts en plus du tableau des classes, −15 % par résistance de race ou d'élément, et le bonus de bris d'armure de la cible.
  5. Coup critique : ×1,5, plus le bonus de dégâts critiques de la carte.
  6. Réduction de dégâts de la cible (Défenseurs), puis son blocage.

Une résistance réduit les dégâts mais ne les annule jamais. Une immunité à un statut empêche seulement de poser ce statut : les dégâts du coup passent.

Marqueurs de statut

Le % écrit sur une carte (par exemple « Poison 25 % ») est la chance de poser le marqueur à chaque coup qui touche. La force du marqueur dépend du coup qui l'a posé :

MarqueurValeur d'un stackFonctionnement
☠ Poison30 % du coupTique une fois en fin de manche. Ne disparaît pas.
🩸 Saignement20 % du coupTique toutes les 2,5 secondes. Ne disparaît pas.
🔥 Embrasement10 % du coupTique chaque seconde, peut faire un critique. 70 % de chance de s'éteindre en fin de manche.
💥 Bris d'armure5 % du coupLa cible prend ce % de dégâts en plus, jusqu'à la fin du combat.
❄️ Gel% = dégâts du coupRalentit les attaques (coup de 18 → −18 %), cumulable, sans dépasser un coup toutes les 4,99 s. Réduit aussi les chances de blocage du même %. À 100 %, la cible est gelée et ne frappe plus jusqu'à la fin de la manche. Sinon −10 points par fin de manche. Un coup de Feu dégèle.
⚡ Choc—Pendant 2,5 secondes, la cible ne peut plus attaquer, esquiver ni bloquer. Un nouveau choc remet le compteur à 2,5 s. Ensuite, son cycle d'attaque repart de zéro.
😵 Confusion—15 % de chance de frapper un allié au lieu d'un ennemi, jusqu'à la fin du combat.

Tous les stacks se cumulent. Une carte qui porte un élément est immunisée au statut de son élément (une carte de Feu ne brûle pas).

Les races

RaceRésiste àCraintParticularités
SqueletteSylvestreHumain, FoudreImmunisé au poison et au saignement. 20 % de chance d'éviter Lanciers et Archers. +10 % de dégâts reçus des Guerriers et Cavaliers.
OrcHumainSylvestre, GlaceSaignement et gros coups.
SylvestreOrc, PoisonSquelette, FeuSoin : beaucoup de coups et de blocages soignent 10 % des PV manquants d'un allié.
HumainSqueletteOrc, PoisonBris d'armure.

Les attaques visent en priorité une créature qui craint la race de l'attaquant. Synergie : avoir 2, 4 ou 6 créatures de la même race en vie donne +3 %, +6 % ou +10 % à toutes leurs stats. En combat, le logo de chaque race en synergie s'affiche avec son %.

Les classes

Chaque ligne se lit de gauche à droite : la classe de la ligne face à la classe de la colonne. Il n'y a plus de « forte contre » ni de « résiste » entre classes.

Esquive

Chance que la classe de la ligne esquive un coup de la classe de la colonne. Elle augmente avec la rareté, les étoiles et le holo de la carte : presque le double pour une Divin 5 étoiles. Le Défenseur ne frappe pas, il n'a donc pas de colonne.

Esquive ↓ / Attaquant →GuerrierCavalierLancierAssassinArcherMage
Guerrier5 %5 %5 %3 %5 %5 %
Cavalier12 %8 %2 %15 %8 %5 %
Lancier8 %25 %8 %3 %5 %5 %
Assassin17 %15 %17 %8 %8 %8 %
Archer8 %5 %8 %3 %5 %5 %
Mage8 %5 %8 %3 %5 %5 %
Défenseur5 %0 %0 %0 %2 %2 %

Dégâts en plus

Valeurs fixes.

Attaquant ↓ / Cible →GuerrierCavalierLancierAssassinArcherMageDéfenseur
Guerrier———+20 %+10 %+15 %—
Cavalier+10 %——+10 %+10 %+10 %+20 %
Lancier—+100 %————+50 %
Assassin+15 %—+10 %—+10 %+15 %—
Archer+15 %+15 %+10 %————
Mage+10 %+10 %—+15 %+10 %—+10 %

Le Cavalier vise d'abord les Défenseurs, le Lancier vise d'abord les Cavaliers puis les Défenseurs et divise par 2 leurs chances de blocage.

Les buffs

On équipe 2 buffs par deck. Ils ne se jouent pas : ils agissent pendant tout le combat sur toutes ses créatures. Il en existe 12 : Soins, Vitesse d'Attaque, Dégât, PV, Chance de Crit, Dégât Critique, Marqueur, Marqueur Double, Marqueur Aléatoire, Revive, Shield et Confusion. Leur effet exact est décrit dans le Guide des cartes. La rareté et les étoiles d'un buff augmentent son effet.

Rareté, étoiles et holo

Chaque exemplaire d'une carte a une rareté, de 0 à 5 étoiles, et peut être holo. Tout ça donne un bonus en % qui s'applique à toutes ses stats (PV, attaque, critique, chances de marqueur…) et qui sert aussi de chance d'évolution.

RaretéBasiqueArgentOrPlatineDiamantDivin
Bonus par étoile2 %4 %6,5 %9 %11,5 %14 %
Bonus à 5★10 %20 %32,5 %45 %57,5 %70 %
Chance par carte—1 sur 101 sur 1001 sur 8001 sur 6 5001 sur 25 000

Une carte holo (une carte sur 50 000) gagne +20 % en plus. Pour la vitesse d'attaque, tous les bonus s'additionnent (carte, synergie de race, buffs) et l'intervalle entre deux coups baisse de la moitié de ce total : à +50 %, une carte qui frappe toutes les 2 s frappe toutes les 1,5 s ; à +100 %, toutes les 1 s. C'est le maximum, quels que soient les bonus.

Les boosters

Les cartes s'obtiennent dans des boosters de 5 créatures + 1 buff, achetés avec l'or gagné en combat. Chaque rang de combat débloque un booster plus puissant, avec plus de chances d'obtenir des Rang 2 et des Rang 3. Le booster « Race » coûte plus cher mais te laisse choisir la race de tes 5 créatures. Il se débloque après 10 victoires en combat Rang 1 : pour commencer, ouvre des boosters normaux (3 boosters Rang 1 avec tes 300 or de départ) pour avoir assez de cartes différentes et faire ton deck.

Les rangs de combat

On affronte l'IA sur 9 rangs. Chaque rang se débloque après 10 victoires au rang précédent, et la 10e victoire rapporte une récompense de 10 fois l'or d'une victoire. Une victoire en 10 manches ou moins rapporte 10 % de plus, et un bonus est donné si aucune de tes créatures ne meurt. Un combat terminé en 3 manches ou moins ne rapporte rien. Seuls tes 3 rangs débloqués les plus hauts restent jouables : débloquer le Rang 4 ferme le Rang 1, et ainsi de suite.

Paliers de victoires : toutes les 100 victoires à un même rang, tu gagnes ce nombre de victoires en or. 100e victoire au Rang 1 : +100 or ; 800e au Rang 4 : +800 or. Une fenêtre s'affiche en quittant le combat, et l'or est crédité quand tu cliques sur OK (si tu fermes le jeu avant, elle revient à la prochaine ouverture). Un combat de 3 manches ou moins ne compte pas.

RangAdversaireVictoireDéfaite
Rang 1Rang 1 seulement, Basique à Argent45 or5 or
Rang 2Rang 1 seulement, Argent à Or90 or10 or
Rang 3Évolue jusqu'au Rang 2135 or15 or
Rang 4Évolue jusqu'au Rang 2, cartes plus rares180 or20 or
Rang 5Évolue jusqu'au Maître225 or25 or
Rang 6Rang 1 Divin 5★270 or30 or
Rang 7Rang 2 Diamant à Divin315 or35 or
Rang 8Rang 2 Divin 5★360 or40 or
Rang MaxTout en Divin 5★405 or45 or

L'Arène

Dès le Rang 5, l'Arène s'ouvre. Tu prépares deux decks de 6 lignes complètes (Rang 1, 2 et 3) et 2 buffs, sans aucune carte en commun, puis tu les verrouilles pour t'inscrire. Une saison dure une semaine, du lundi 0 h au dimanche minuit (heure de Paris) : une fois inscrit, tu affrontes les decks des joueurs proches de toi au classement, et ils affrontent les tiens, même quand tu n'es pas connecté.

Tu peux modifier tes decks pendant la semaine, mais tes adversaires affrontent toujours les derniers decks que tu as enregistrés. Pour quitter l'Arène après une modification, tu enregistres tes deux decks complets ou tu annules les changements. Les cartes de tes decks enregistrés ne peuvent être ni vendues ni sacrifiées en fusion ; tu peux toujours les améliorer.

Tu affrontes au hasard un joueur parmi les 30 au-dessus et les 30 en dessous de toi au classement, mais pas deux fois le même dans l'heure.

Victoire de l'attaquantDéfaite de l'attaquant
Attaquant+2 points, 50 or−1 point, 5 or
Défenseur−1 point, 1 or+1 point, 10 or

Personne ne descend sous 0 point. Attaquer rapporte plus que défendre : pour monter au classement, il faut jouer. Une égalité ne change pas les points. L'or de défense arrive même quand tu n'es pas connecté. Un combat abandonné compte comme une défaite.

Le classement est mis à jour toutes les heures et s'affiche dès que 2 joueurs sont inscrits. Dimanche à minuit, le top 10 est récompensé (3 000, 2 000, 1 500, 1 000, 1 000, puis 600 or du 6e au 10e) et les autres participants touchent 150 or de participation. Ensuite, tout le monde est désinscrit et repart à zéro : il faut se réinscrire pour la nouvelle semaine.

La tombola

Chaque jour, tu peux acheter un ticket à 100 or depuis le bouton 🎟️ du menu. Les inscriptions ferment à 19 h 59 (heure de Paris) et le tirage a lieu à 20 h. Il y a un gagnant par tranche de 5 000 or dans la cagnotte (au moins un), et la cagnotte est partagée à parts égales entre eux : avec 30 joueurs, un gagnant remporte 3 000 or ; avec 1 000 joueurs, 20 gagnants remportent 5 000 or chacun. Les gagnants sont crédités directement, même s'ils ne sont pas connectés, et les derniers gagnants s'affichent dans la fenêtre de la tombola.

Fusion et vente

Bon jeu, et rendez-vous dans le Guide des cartes pour préparer ton deck.